Donnerstag 30. April 2009 von Franzi
Teilnehmer: ab 8 (oder älter), Anzahl nicht wichtig, geht gut im Zimmer, Vorbereitungen: Fragen überlegen
Die Mitspieler sitzen im Kreis. Ein Gast wird als Fragesteller ausgewählt. Er stellt reihum Fragen. Die Fragen dürfen jedoch nicht sofort beantwortet werden sondern erst nach der nächsten Frage (daher „Spätzünder“). So Die erste Frage muss immer mit „Ich weiß nicht!“ beantwortet werden. Hier ein Beispiel:
Frage: „Wie heißt du?“ 1. Spieler: „Ich weiß nicht.“
Frage: „Kommst du aus Berlin?“ 2. Spieler: „Lisa.“
Frage: „Wo gehst du zur Schule?“ 3. Spieler: „Nein.“
Frage: „Was isst du am liebsten?“ 4. Spieler: „In Pforzheim.“ …
Auch für Jugendliche und Erwachsene eine echte Herausforderung.
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Montag 16. Februar 2009 von admin
Teilnehmer: ab 8, ab 8 Kinder (je mehr, desto besser), geht gut im Zimmer, Vorbereitungen: genügend Zettel, Stift
Genauso viele Zettel wie anwesende Kinder vorbereiten. Auf einen Zettel kommt ein M (Mörder), auf einen ein D (Detektiv), auf den Rest kommt jeweils ein G (Gast). Der Detektiv verlässt das Zimmer. Alle anderen tanzen in einem möglichst dunklen Raum zu Musik. Der Mörder sucht sich ein Opfer aus und tippt dieses auf die Schulter. Das Opfer schreit und fällt um. Daraufhin betritt der Detektiv den Raum und beginnt mit der Befragung. Jeder Gast, auch der Mörder, hat sich bereits ein Alibi überlegt, z.B. „Ich war meine Nase pudern und habe etwas getrunken.“ oder „Ich war auf der Toilette und danach in der Schlossküche.“ Der Mörder wiederholt sein Alibi jedoch, also z.B. „Ich war meine Nase pudern und habe etwas getrunken und war dann meine Nase pudern.“ Der Detektiv muss also ganz schön aufpassen, dass er das mitbekommt. Bei älteren Kindern kann man sich schwerere Varianten überlegen. So kann der Mörder die Anweisung haben, dass er, wenn er sein Alibi vorträgt, als einziger die Arme verschränkt, sich hinsetzt oder am Kopf kratzt.
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Montag 16. Februar 2009 von admin
Teilnehmer: ab 8 Jahre, ab 6 Teilnehmer, am besten im Freien oder in einem großen Raum, Vorbereitungen: keine
Durchführung:
1. Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Die Spielleitung steht in der Mitte des Kreises und erklärt nachfolgend aufgeführte Figuren, die jeweils durch 3 Teilnehmer gebildet werden.
2. Die (ausgewählten) Figuren werden vorher eingeübt, bis alle die Positionen verstanden haben.
3. Der erste Teilnehmer tritt in die Mitte des Kreises, das Spiel beginnt. Mit ausgestrecktem Zeigefinger dreht er sich im Kreis und bleibt vor einem Teilnehmer stehen und ruft eine der möglichen Rollen aus, zum Beispiel: „Fisch“.
4. Der Teilnehmer, auf den er zeigt, öffnet und schließt stumm den Mund, seine Nachbarn vervollständigen das Bild usw.
5. Wer eine falsche Haltung einnimmt oder zu langsam reagiert, steht in der nächsten Runde in der Mitte.
Die Figuren:
Känguru: Der mittlere Spieler imitiert ein „kotzendes“ Känguru(baby), die anderen hüpfen auf der Stelle wie ein Känguru.
Oder: der mittlere Spieler hält der Beutel auf, die beiden Mitspieler “kotzen” hinein
Baum: Die Person der Mitte ist der Baum (Arme nach oben recken) und die beiden anderen sind Hunde, die gegen den Baum pinkeln
Ente: Die Person in der Mitte macht einen Entenschnabel und ihre Nachbarn wackeln mit dem Po.
Mikrowelle: Alle drei Spieler strecken gleichzeitig ihre Hände nach vorne (Handflächen nach oben) und sagen „pling“.
Mixer: Die beiden Nachbarn drehen sich um ihre Achse und die in der Mitte stehende Person hält beiden die Hand auf den Kopf.
Eierbecher: Die beiden Nachbarn halten sich an den Armen fest und die mittlere Person setzt sich hinein
Fisch: Der mittlere Spieler öffnet und schließt ständig stumm den Mund, die anderen beiden bilden mit ihren Händen die Flossen.
Affe: Der Spieler in der Mitte hört nichts (Hände auf die Ohren), der rechte Spieler sieht nichts (Hände auf die Augen) und der dritte Spieler sagt nichts (Hände auf den Mund).
Elefant: Die Person in der Mitte stellt den Rüssel dar und die zwei äußeren Spieler die wedelnden Ohren des Elefanten.
Trockner: Der mittlere Teilnehmer hüpft auf und ab und die anderen beiden Teilnehmer bilden einen Handkreis um ihn herum
Waschmaschine: die Person in der Mitte kreist mit dem Kopf, die andere beiden Teilnehmer bilden mit den Armen das Sichtfenster der Waschmaschine
Hinweise zur Durchführung:
Die Spielleitung sollte darauf achten, dass diejenigen Teilnehmer, die in der Mitte des Kreises stehen, nicht zu schnelle Anweisungen geben, so dass die anderen Teilnehmer dem Tempo folgen können. Zu Beginn des Spiels mit drei Figuren anfangen und erst nach einiger Spielzeit die Anzahl erhöhen. Dadurch bleibt das Spiel lange lebendig. Auch für Jugendliche und Erwachsene bestens geeignet. Hoher Spaßfaktor!
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